Difficile negare l’importanza che ha assunto il video gioco nella vita delle nuove generazioni. Il computer stesso, già entrato nella scuola, presenta una natura ludica e parla lo stesso linguaggio dei videogiochi come tutti i media digitali ed interattivi, attraverso la lingua della “simulazione”, la vera tecnologia innovativa che sta permeando la cultura ed il nostro modo di vivere ed apprendere.
Negli spazi simulati oggi infatti si gioca, si sperimenta, si apprende: la simulazione fa mettere le mani sulla teoria mettendola in azione,manipolandola.Per comprendere appieno la portata della trasformazione della realtà attuale apportata dal computer con la sua cultura della simulazione, basta prendere in analisi due considerazioni tratte dai lavori e studi di Francesco Antinucci sulle modalità di apprendimento umane.Secondo questo modello l’uomo dispone di due modi differenti di apprendere uno “percettivo- motorio” e l’altro “simbolico-costruttivo”. Noi agiamo come se esistesse solamente un modo di apprendere, il secondo.Mentre la seconda forma di apprendimento è in totale autonomia della modalità simbolica dall’ambiente esterno,la modalità “percettivo- motorio” dipende profondamente da un continuo scambio con esso. Il gioco coinciderebbe proprio con questa prima maniera di apprendimento che è quella originaria,la più antica. Infatti esso sarebbe il comportamento che l’uomo ha evoluto per apprendere il più possibile dal mondo esterno.Il punto di vista dell’ apprendimento esperenziale è, insieme, però, il suo limite,poiché non può prescindere dall’esperienza diretta. Questo limite è stato superato dalla tecnologia del computer,che attraverso lo spazio simulato,consente di fare esperienza, consentendo praticamente a chiunque di esperire qualunque cosa.La simulazione quindi non è una semplice visualizzazione di dati atti a rappresentare il reale ma uno spazio in cui vengono messe alla prova le nostre modellizzazioni del reale. Così le simulazioni sono anche realtà, realtà artificiali costruite da noi, dei veri e propri laboratori sperimentali,simili a quelli dello scienziato nel laboratorio reale. Inoltre la possibilità dell’errore che non inficia l’esperimento, lo fa accettare come costituente stesso del processo di apprendimento.
. Dopo quanto premesso dobbiamo, quindi, come educatori sforzarci di capire i nuovi ambiti di pensiero, propri di una intelligenza “mobile” e “morbida”, resi possibili dalla confidenza con i media elettronici che utilizzano il gioco come modalità d apprendimento,che è il modo spontaneo di apprendere dei bambini. Infatti il software didattico usa il linguaggio dell’utente e sappiamo che la comunicazione deve adattarsi al dominio culturale dell’utente piuttosto che a quello dell’autore. Non è possibile,d’ altra parte, scegliere l’informatica nella didattica come “panacea per tutti i mali” perché il meccanismo di questa scelta parte da un mancata analisi della necessità e poggia su una visione fideistica dello strumento informatico quale risolutore generico e generale dei problemi di apprendimento Esistono oggi due estreme posizioni sulla valutazione del software didattico:una che da una considerazione “assoluta” della valutazione; i sostenitori della valutazione “assoluta” elaborano griglie o schede di varia natura,cercando di conseguire una sorta di “oggettività”; l’altra,la valutazione “relativa”, vede invece la qualità del prodotto nell’interazione tra il software ed il fruitore. Nella scelta assoluto/relativo, si presenta una terza opportunità, che condivido, una terza soluzione, che, pur attribuendo alcune caratteristiche oggettivamente “assolute” alle risorse tecnologiche, sostiene che vada inserito nel contesto,cioè sostiene l’introduzione e l’uso della risorsa all’interno del reale contesto educativo.. Bisogna tenere presente l’ambiente di apprendimento, il livello di competenze degli allievi, la chiarezza degli obiettivi formativi da raggiungere.
Cito,in proposito, Romolo Pranzetti:“Valutare il software didattico non è un compito facile”
Ritengo quindi che l’utilizzo del videogioco di tipo didattico , sia utile per promuovere attività divertenti ed utili anche per gli insegnanti ed,in particolare, per alunni in difficoltà che hanno problemi di apprendimento. Rispetto alla didattica tradizionale costituisce un arricchimento ed approfondimento della lezione ed è applicabile quale strumento di valutazione dell’apprendimento dei contenuti ed è adatto sia per il raggiungimento di obiettivi formativi a livello di conoscenza(sapere) sia per sviluppare abilità metacognitive (saper fare,riflettendo, scegliendo le strategie più opportune per raggiungere un risultato), abilità fantacognitive( portando i soggetti a confrontarsi, a collaborare per conseguire uno scopo) sia abilità trasversali (con il lavoro di gruppo, il rispetto dei compiti assegnati, il rispetto delle regole sociali). Permette inoltre di uscire fuori dalla “routine” scolastica, attraverso la sperimentazione di forme ludiche di apprendimento che usano un linguaggio semplice e naturale,tenendo presente che l’obiettivo non è quello di semplificare i concetti ma piuttosto di esporli in maniera semplice.Inoltre si tratta spesso di supporto tecnologici
gratuiti, che evitano così ulteriori spese all’Istituzione Scolastica e diverse polemiche tra i produttori di software commerciali.
Angela Rigamo, nata a Napoli il 28/05/1962,vive e lavora in Sicilia ove svolge l’attività di docente di Lettere. Attualmente si occupa di Educazione degli Adulti. Laureata in Filosofia presso l’Università di Palermo ha poi conseguito la laurea in Pedagogia. Ha già pubblicato opuscoli in proprio sui temi dell’educazione.